Essa foi uma apresentação que fiz logo depois que terminei meu mestrado, estou copiando diretamente só pra garantir que não vou perder esse conteúdo no futuro
Definições comuns para Game Feel
- Para alguns game-designers game feel são controles intuitivos
- Um jogo com bom game feel é um jogo que permite que o jogador faça o que eles quiserem sem ter que pensar muito sobre como fazer isso
Portanto é um jogo fácil de se aprender, mas difícil para se dominar
- Outros game-designers argumentam que game-feel é fazer os jogadores sentirem como se realmente estivessem “dentro do jogo”
- Para estes game-designers é importante deixar os jogos cada vez mais “realistas”, de forma que a imersão dos jogadores aumente
- Finalmente para alguns game-designers é sobre o polimento e a colocação dos efeitos de audio e visuais
- É sobre a utilização de efeitos até que a interação com o jogo seja fundamentalmente agradável
Swink afirma que existem 3 blocos necessários para a construir Game Feel em um jogo:
- Controles em tempo real
- Espaço simulado
- Polimento
Controles em Tempo Real (Real-Time Control)
**
Espaço Simulado (Simulated Space)
Se refere a simulação da interação no espaço virtual que é percebida pelo jogador:
- Detecção de colisões
- A resposta entre o avatar e os objetos de mundo do jogo
Portanto deve ser considerado o posicionamento dos objetos com relação a velocidade de movimento do avatar. Isso trás a sensação de interação com o espaço virtual de forma tátil da mesma forma que nossas ações físicas fora do jogo
Efeitos de Polimento (Polish)
Qualquer efeito que artificialmente melhora a interação sem fazer qualquer mudança real na simulação.
- Particulas
- Sons
- Screen-Shake
- Animações que fazem o personagem parecer que se “esmaga” e “estica” conforme se movimenta
- etc…
“Real-time control of virtual objects in a simulated space, with interations emphasized by polish”
- Steve Swink

Como criar Game Feel?
- A sensação de controle
- O prazer de aprender, praticar e dominar uma habilidade
- Extensão dos sentidos
- Extensão da identidade
- Interação com a realidade física única presente no jogo
Sensação de controle: Intuitividade

Sensação de controle: Responsividade
Jogos que rodam a 60fps (no PS4) parecem ter um tempo de resposta de 4 frames
Alguns jogos (no PS3) que rodam a 30fps parecem ter um tempo de resposta entre 8 e 10 frames (alguns inclusive apresentam picos ainda maiores)
O tempo de resposta de alguns jogos é inconsistente conforme a ação feita pelo jogador
O prazer de dominar uma habilidade

Extensão dos Sentidos/Identidade


Interação com a Física do Jogo
- O ser humano tenta utilizar o mesmo conhecimento das regras físicas do mundo real com as regras físicas do jogo virtual
- Se as regras forem diferentes, o jogador vai estranhar e se sentir incomodado com isto
Ou seja, a reação e os efeitos utilizados devem ser próximos do que seria esperado no mundo real
Exemplos:
- Se um objeto for metálico e cair, deve ter um som de metal
- Se objeto colidir com outro, essa colisão deve ser condizente
- Ao atirar com armas de fogo, o som deve ser alto
Links Recomendados
“The art of screenshake”
“Secrets of Game Feel and Juice”
“Juice it or lose it”
“Why your death animation sucks””
“Oh My! That Sound Made the Game Feel Better!”
“Interpolation Tricks”
“How to Prototype a Game in Under 7 Days”
“The illusion of life” https://www.youtube.com/watch?v=MdpnuJWATwA
“Measuring Responsiveness in Video Games”