Como apresentado na aula passada, um agente racional pode ser definido formalmente como:

“For each possible percept sequence, a rational agent should select an action that is expected to maximize its performance measure, given the evidence provided by the percept sequence and whatever built-in knowledge the agent has.” - Peter Norvig em Artificial Intelligence : A Modern Approach

No esquema abaixo Ă© possĂ­vel observar a estrutura de um agente racional e como ele deverĂĄ ser implementado considerando seus sensores e atuadores. Note tambĂ©m como as percepçÔes e as açÔes sĂŁo colhidas/executadas no ambiente atravĂ©s destes sensores e atuadores. É importante entĂŁo compreender como o ambiente pode ser compreendido, para assim facilitar a construção do agente como um todo.

Ambiente Completamente ObservĂĄvel ou Parcialmente ObservĂĄvel

Um ambiente é completamente observåvel se aquilo que seu agente pode perceber em qualquer ponto no tempo for completamente suficiente para tomar a melhor decisão. Para fazer a tomada de decisão não é necessårio considerar o que jå aconteceu neste ambiente. Xadrez é um jogo em que é o ambiente é completamente observåvel. Jå um ambiente parcialmente observåvel só é possível observar apenas uma fração do estado atual do mesmo. Um exemplo de ambiente parcialmente observåvel é o jogo Truco.

Ambiente Único Agente ou Multiagente

Um ambiente Ă© Ășnico se apenas um agente estĂĄ atuando nele, caso existam mais agentes este ambiente Ă© multiagente. Observe que a partir do momento que um ambiente Ă© considerado multiagente Ă© possĂ­vel classificĂĄ-lo como competitivo ou cooperativo.

Ambiente DeterminĂ­stico ou EstocĂĄstico

Um ambiente é considerado determinístico se apenas as açÔes de seu agente determinam o resultado obtido, caso contrårio é estocåstico. Observe que se um ambiente é parcialmente observåvel ele pode parecer estocåstico. O uso da palavra estocåstico comumente implica uma probabilidade relacionada ao resultado obtido.

Ambiente EpisĂłdico ou Sequencial

Um ambiente Ă© considerado episĂłdico se a experiĂȘncia de determinado agente pode ser dividido em episĂłdios atĂŽmicos, alĂ©m disso em cada episĂłdio o agente recebe uma percepção e entĂŁo faz uma Ășnica ação. Observe que tambĂ©m o prĂłximo episĂłdio nĂŁo depende de nenhuma ação tomada anteriormente.

Em ambientes sequenciais uma decisão pode influenciar as açÔes futuras. Por não haver necessidade de planejamento é mais fåcil a implementação de IAs episódicas que sequenciais. 

Ambiente EstĂĄtico ou DinĂąmico

Se o ambiente pode se alterar enquanto o agente estå tomando uma decisão, então ele o ambiente é dinùmico, caso contrårio é um ambiente eståtico. Ambientes eståticos são mais fåceis de serem trabalhados, jå que não é necessårio considerar que o ambiente estå mudando enquanto o agente toma uma decisão. Por definição, qualquer jogo por turnos é um ambiente eståtico.

Ambiente discreto ou contĂ­nuo

A distinção se um ambiente é discreto ou contínuo é feita verificando como o tempo e as açÔes e percepçÔes são feitas no ambiente.

Ambiente conhecido e desconhecido

Essa característica é mais relativa ao agente do que ao ambiente em si, porém deve ser considerada na hora que estå sendo analisado o ambiente em que o agente atuarå. Basicamente essa característica diz se um ambiente é conhecido pelo agente ou desconhecido pelo mesmo.

Exemplificando:

  • Como os seguintes jogos podem ser classificados?
    • League of Legends
    • Heartstone
    • PaciĂȘncia
    • The Sims

Jogo Simétrico ou Assimétrico

AlĂ©m dessas caracterĂ­sticas formais que diferenciam os ambientes em que agentes tradicionais operam Ă© importante considerar que em jogos o game design / level design jĂĄ que ele tem grande influĂȘncia no comportamento e percepção do agente que estĂĄ sendo criado. Um jogo Ă© considerado simĂ©trico se todos estĂŁo utilizando o mesmo conjunto de regras. JĂĄ um jogo pode ser considerado assimĂ©trico se o conjunto de regra muda conforme o jogador.

  • Exemplo de jogos simĂ©tricos: Xadrez, Poker, Damas, Uno, Civilization
  • Exemplo de jogo assimĂ©tricos: Mario, Contra, Tower Defenses


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