Como apresentado na aula passada, um agente racional pode ser definido formalmente como:
âFor each possible percept sequence, a rational agent should select an action that is expected to maximize its performance measure, given the evidence provided by the percept sequence and whatever built-in knowledge the agent has.â - Peter Norvig em Artificial Intelligence : A Modern Approach
No esquema abaixo Ă© possĂvel observar a estrutura de um agente racional e como ele deverĂĄ ser implementado considerando seus sensores e atuadores. Note tambĂ©m como as percepçÔes e as açÔes sĂŁo colhidas/executadas no ambiente atravĂ©s destes sensores e atuadores. Ă importante entĂŁo compreender como o ambiente pode ser compreendido, para assim facilitar a construção do agente como um todo.
Ambiente Completamente ObservĂĄvel ou Parcialmente ObservĂĄvel
Um ambiente Ă© completamente observĂĄvel se aquilo que seu agente pode perceber em qualquer ponto no tempo for completamente suficiente para tomar a melhor decisĂŁo. Para fazer a tomada de decisĂŁo nĂŁo Ă© necessĂĄrio considerar o que jĂĄ aconteceu neste ambiente. Xadrez Ă© um jogo em que Ă© o ambiente Ă© completamente observĂĄvel. JĂĄ um ambiente parcialmente observĂĄvel sĂł Ă© possĂvel observar apenas uma fração do estado atual do mesmo. Um exemplo de ambiente parcialmente observĂĄvel Ă© o jogo Truco.
Ambiente Ănico Agente ou Multiagente
Um ambiente Ă© Ășnico se apenas um agente estĂĄ atuando nele, caso existam mais agentes este ambiente Ă© multiagente. Observe que a partir do momento que um ambiente Ă© considerado multiagente Ă© possĂvel classificĂĄ-lo como competitivo ou cooperativo.
Ambiente DeterminĂstico ou EstocĂĄstico
Um ambiente Ă© considerado determinĂstico se apenas as açÔes de seu agente determinam o resultado obtido, caso contrĂĄrio Ă© estocĂĄstico. Observe que se um ambiente Ă© parcialmente observĂĄvel ele pode parecer estocĂĄstico. O uso da palavra estocĂĄstico comumente implica uma probabilidade relacionada ao resultado obtido.
Ambiente EpisĂłdico ou Sequencial
Um ambiente Ă© considerado episĂłdico se a experiĂȘncia de determinado agente pode ser dividido em episĂłdios atĂŽmicos, alĂ©m disso em cada episĂłdio o agente recebe uma percepção e entĂŁo faz uma Ășnica ação. Observe que tambĂ©m o prĂłximo episĂłdio nĂŁo depende de nenhuma ação tomada anteriormente.
Em ambientes sequenciais uma decisĂŁo pode influenciar as açÔes futuras. Por nĂŁo haver necessidade de planejamento Ă© mais fĂĄcil a implementação de IAs episĂłdicas que sequenciais.Â
Ambiente EstĂĄtico ou DinĂąmico
Se o ambiente pode se alterar enquanto o agente estå tomando uma decisão, então ele o ambiente é dinùmico, caso contrårio é um ambiente eståtico. Ambientes eståticos são mais fåceis de serem trabalhados, jå que não é necessårio considerar que o ambiente estå mudando enquanto o agente toma uma decisão. Por definição, qualquer jogo por turnos é um ambiente eståtico.
Ambiente discreto ou contĂnuo
A distinção se um ambiente Ă© discreto ou contĂnuo Ă© feita verificando como o tempo e as açÔes e percepçÔes sĂŁo feitas no ambiente.
Ambiente conhecido e desconhecido
Essa caracterĂstica Ă© mais relativa ao agente do que ao ambiente em si, porĂ©m deve ser considerada na hora que estĂĄ sendo analisado o ambiente em que o agente atuarĂĄ. Basicamente essa caracterĂstica diz se um ambiente Ă© conhecido pelo agente ou desconhecido pelo mesmo.
Exemplificando:
- Como os seguintes jogos podem ser classificados?
- League of Legends
- Heartstone
- PaciĂȘncia
- The Sims
Jogo Simétrico ou Assimétrico
AlĂ©m dessas caracterĂsticas formais que diferenciam os ambientes em que agentes tradicionais operam Ă© importante considerar que em jogos o game design / level design jĂĄ que ele tem grande influĂȘncia no comportamento e percepção do agente que estĂĄ sendo criado. Um jogo Ă© considerado simĂ©trico se todos estĂŁo utilizando o mesmo conjunto de regras. JĂĄ um jogo pode ser considerado assimĂ©trico se o conjunto de regra muda conforme o jogador.
- Exemplo de jogos simétricos: Xadrez, Poker, Damas, Uno, Civilization
- Exemplo de jogo assimĂ©tricos: Mario, Contra, Tower DefensesâŠ
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